Wednesday, 5 June 2013

Implementasi Cloud Computing Dibidang Kedokteran dan Diagram Konseptual

Mari kita review sedikit mengenai Cloud Computing.
Cloud Computing atau dalam bahasa Indonesia lebih dikenal dengan sebutan Komputasi Awan merupakan suatu model komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan user. Cloud Computing merupakan evolusi dari virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas. Cloud computing merupakan sebuah penggambaran suplemen baru, konsumsi dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet dan sering melibatkan internet sebagai penyedia sumber daya secara dinamis.

            Cloud Computing itu sendiri memiliki 5 karakteristik utama yakni :
  1. On Demand Self Service
    Pada karakteristik ini pengguna dapat melakukan pemesanan dan pengelolalaan layanan tanpa harus berinteraksi dengan penyedia layanan, contohnya dengan menggunakan web browser dan manajemen antarmuka. Penyedia memberikan pengadaan, perlengkapan sumber daya yang terkait secara otomatis.
  1. Broad Network Access
    Layanan yang tersedia pada karakteristik ini terhubung melalui jaringan, untuk mengakses layanan ini pengguna harus terhubung dengan jaringan internet baik menggunakan thin client, thick client ataupun media smartphone.
  1. Resources Pooling
    Layanan pada karakteristik ini diberikan melalui sumber daya yang dikelompokkan pada satu atau banyak lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Merkanisme multi-tenant merupakan suatu mekanisme yang memungkinkan sejumlah sumber daya komputasi dapat digunakan bersama-sama oleh sejumlah user, baik sumber daya fisik maupun virtual dan dapat dialokasikan untuk kebutuhan user sesuai permintaan.
  1. Rapid Elasticity
    Kapasitas komputasi yang disediakan secara elastis dan cepat baik dalam bentuk penambahan atau pengurangan jumlah kapasitas yang diperlukan.
  1. Measured Service
    Merupakan suatu sistem pengukuran yang digunakan untuk mengukur penggunaan sumber daya komputasi yang digunakan oleh user seperti memory penyimpanan, processor, lebar pita dan aktivitas user lainnya.

            Terdapat 3 jenis model layanan yang ada pada Cloud Computing, diantaranya :
         a.     Infrastructure as a Service (IaaS)
            IaaS merupakan salah satu model layanan dimana penyedia menyediakan hardware atau perangkat keras (komputer server, penyimpanan data, jaringan dan lain-lain) untuk pelanggan. Manajemen perangkat keras menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan itu sendiri dan pelanggan mengontrol sistem operaasi serta aplikasi yang diinstall dalam server.
            Contoh model dari IaaS misalnya penyedia layanan hosting (Neohoster, GoDaddy, dll), vCloud Express Services (misalnya BlueLock, Hosting.com, Melboure IT IT, Terremark), Private cloud yang di-deploy dan dimanage oleh sebuah departemen IT sebagai layanan kepada bisnis unit lainnya (pelanggan di dalam sebuah organisasi), Azure service dengan VM Role.
         b.     Platform as a Service (PaaS)
            PaaS merupakan salah satu model layanan dari cloud computing yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pada cloud computing itu sendiri. PaaS menawarkan fasilitas untuk mengembangkan, testing, deployment hingga maintenance aplikasi tanpa harus membeli infrastruktur dan software environtment.
            Contohnya : Windows Azure Platform, Google App Engine, VMforce.com
         c.     Software as a Service (SaaS)
            SaaS merupakan media layanan yang terdapat pada cloud computing dimanan pelanggan cloud menggunakan aplikasi yang telah disediakan dalam cloud. SaaS merupakan bentuk cloud yang paling umum digunakan saat ini.
               Contohnya: Office 365, Salesforce.com, Hosted Exchange.
Cloud computing sendiri saat ini telah diterapkan diberbagai bidang kehidupan manusia, misalkan pada bidang pendidikan, kedokteran, keuangan, sosial-politik dan lain-lain. Saya akan membahas sedikit mengenai implementasi cloud computing pada bidang kedokteran.
Dalam bidang kedokteran manfaat teknologi ini cloud computing seperti pengembangan “Telemedicine”, yakni pelayanan di bidang kesehatan jarak jauh. Ini berarti bahwa layanan pengobatan yang mencakup semua bentuk pengobatan yang memanfaatkan media, dimana pasien dan dokter dapat berkomunikasi jarak jauh. Baik menggunakan telepon seluler, telepon rumah, internet dan sebagainya. Telemedicine juga didefinisikan sebagai transfer data medis elektronik dari satu lokasi ke lokasi lainnya via online.

Telemedicine dapat dikatakan sebagai alat yang dapat membantu banyak orang dengan beragam masalah kesehatan. Sangat banyak manfaat yang ditawarkan dalam penggunaan Telemedicine, seperti halnya efektivitas waktu, biaya dan tenaga, artinya pasien tidak perlu untuk jauh-jauh datang ke rumah sakit yang menghabiskan banyak waktunya di perjalanan, biaya bahan bakar, dan fisik bertahan di tengah-tengah kemacetan untuk berkonsultasi masalah kesehatan dengan dokter, cukup dengan memanfaat teknologi informasi seperti halnya email atau bahkan video conference dan lain sebagainya.

Adapun manfaat lain yang ditawarkan yakni mengatasi persebaran tenaga medis atau ahli kesehatan, dokter yang sudah professional yang persebarannya tidak merata disetiap daerah yang ada di Indonesia. Intinya, dengan Telemedicine, pasien dapat berkonsultasi dan melakukan pengobatan jarak jauh denga dokter ahli yang ia percayai mampu untuk membantu permasalahannya.
Disisi lain dengan penggunaan Telemedicine ini juga tidak akan menutup kemungkinan untuk menimbulkan resiko seperti halnya cyber crime. Misalnya, penggunaan Telemedicine ini dijadikan sebagai kedok penipuan yang nantinya dapat merugikan pihak lain. Namun hal-hal semacam ini dapat sedikit ditekan dengan penggunaan security bagi semua pemakai jasa cloud computing.
Adanya telemedicine pada bidang kedokteran sangat bermanfaat terutama pada 3 aspek, yaitu dokter, pasien, dan rumah sakit diantaranya :

· Mempercepat akses pasien ke pusat-pusat rujukan.
· Mudah mendapatkan pertolongan sambil menunggu pertolongan langsung dari dokter-dokter pribadi.
· Pasien merasakan tetap dekat dengan rumah dimana keluarga dan sahabat dapat memberikan dukungan    langsung.
· Menurunkan stres mental atau ketegangan yang dirasakan di tempat kerja.
· Menseleksi antara pasien-pasien yang perlu dibawa ke rumah sakit dan pasien yang tidak perlu perawatan di rumah sakit akan tetap tinggal di rumah.
Arsitektur Cloud, arsitektur sistem dari sistem perangkat lunak yang terlibat dalam pengiriman komputasi awan, biasanya melibatkan beberapa komponen awan saling berkomunikasi melalui antarmuka pemrograman aplikasi, biasanya layanan web dan arsitektur 3-tier. Dua komponen yang paling penting dari arsitektur komputasi awan dikenal sebagai front end dan back end.  Ujung depan adalah bagian dilihat oleh klien, yaitu pengguna komputer. Ini termasuk jaringan klien (atau komputer) dan aplikasi yang digunakan untuk mengakses awan melalui user interface seperti browser web. Bagian belakang arsitektur komputasi awan adalah ‘awan’ itu sendiri, yang terdiri dari berbagai komputer, server dan perangkat penyimpanan data.

Sumber:
http://ilhambule.blogspot.com/2013/05/implementasi-cloud-computing-pada.html
http://justsimplenotetoshare.blogspot.com/2012/04/contoh-penggunaan-penerapan-komputasi.html 
http://ukar-ukir.blogspot.com/2013/05/implementasi-cloud-computing-pada.html
Wikipedia.com

Monday, 1 April 2013

Mobile Computing [Tulisan]



            Mobile computing merupakan suatu model komputasi yang menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik). Secara awam mobile computing lebih dikenal dengan membuat dan mengambil fasilitas komputer yang diperlukan dan perangkat lunak menjadikannya secara utuh menyatu dan dapat digunakan diluar ruangan atau di lapangan. Secara keseluruhan mobile computing dapat dikatakan sebagai paradigma (cara pandang) dari teknologi yang mamou melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan dan merupakan kemajuan teknologi komputer yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel.

  1. Konsep dari Mobile Computing
ü      Mobilitas
-          HandOff : Kapan dan dimana melakukannya.
-          Proses Migrasi : aplikasi yang mendukung infrastruktur mengikuti mobilitas.
ü      Privasi dan Keamanan
-          Authentication
-          Authorization
-          Security Encrypt

  1. Keterbatasan Mobile Computing

-          Kurangnya bandwith : Pada umumnya koneksi internet via mobile cenderung lambat ketimbang dengan koneksi langsung menggunakan kabel, terlebih lagi jaringan mobile menggunakan teknologi seperti EDGE, GPRS, 3G, HSDPA, dan yang paling baru ialah 4G. Jaringan seperti yang telah disebutkan biasanya hanya tersedia dalam jangkauan menara ponsel komersial. Di Indonesia sendiri penggunaan internet mobile kurang memadai terbentur oleh kurangnya kapasitas bandwith.

-          Gangguan transmisi : Banyak faktor yang dapat menyebabkan gangguan sinya pada mobile computing seperti cuaca, medan dan jarak alat mobile computing dengan titik pemancar sinyal terdekat. Selain itu penerimaan sinyal didalam terowongan, dibeberapa gedung dan daerah pedesaan seringkali buruk.

-          Konsumsi tenaga : Disaat stopkontak listrik atau generator portabel tidak tersedia, komputer mobile harus bergantung sepenuhnya pada daya baterai. Hal ini berarti baterai yang luar biasa mahal harus digunakan untuk mendapatkan masa pakai baterai yang diperlukan.

-          Potensi bahaya kesehatan : Banyak kecelakaan lalu lintas disebabkan oleh kelalaian pengendara sepeda motor dan pengemudi yang sibuk menggunakan mobile phone pada saat berkendara. Sinyal dari jaringan mobile itu sendiri juga dapat mengganggu kesehatan manusia contohnya saja mengganggu sistem kerja otak.

Referensi
http://manguri.wordpress.com/2010/04/17/mobile-computing/
http://eckohoppus.wordpress.com/2011/06/18/apa-itu-mobile-computing-komputasi-bergerak/ 

[Postingan saya ini juga saya masukkan kedalam salah satu blog pribadi saya lainnya di "environtmentalists.wordpress.com" semata-mata hanya untuk berjaga-jaga jika sewaktu-waktu blogspot sedang sulit diakses. Terima kasih.]

Sunday, 24 March 2013

Cloud Computing [Tugas]



            Cloud Computing atau dalam bahasa Indonesia lebih dikenal dengan sebutan Komputasi Awan merupakan suatu model komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan user. Cloud Computing merupakan evolusi dari virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas. Cloud computing merupakan sebuah penggambaran suplemen baru, konsumsi dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet dan sering melibatkan internet sebagai penyedia sumber daya secara dinamis.

            Cloud Computing itu sendiri memiliki 5 karakteristik utama yakni :
  1. On Demand Self Service
    Pada karakteristik ini pengguna dapat melakukan pemesanan dan pengelolalaan layanan tanpa harus berinteraksi dengan penyedia layanan, contohnya dengan menggunakan web browser dan manajemen antarmuka. Penyedia memberikan pengadaan, perlengkapan sumber daya yang terkait secara otomatis.
  1. Broad Network Access
    Layanan yang tersedia pada karakteristik ini terhubung melalui jaringan, untuk mengakses layanan ini pengguna harus terhubung dengan jaringan internet baik menggunakan thin client, thick client ataupun media smartphone.
  1. Resources Pooling
    Layanan pada karakteristik ini diberikan melalui sumber daya yang dikelompokkan pada satu atau banyak lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Merkanisme multi-tenant merupakan suatu mekanisme yang memungkinkan sejumlah sumber daya komputasi dapat digunakan bersama-sama oleh sejumlah user, baik sumber daya fisik maupun virtual dan dapat dialokasikan untuk kebutuhan user sesuai permintaan.
  1. Rapid Elasticity
    Kapasitas komputasi yang disediakan secara elastis dan cepat baik dalam bentuk penambahan atau pengurangan jumlah kapasitas yang diperlukan.
  1. Measured Service
    Merupakan suatu sistem pengukuran yang digunakan untuk mengukur penggunaan sumber daya komputasi yang digunakan oleh user seperti memory penyimpanan, processor, lebar pita dan aktivitas user lainnya.

            Terdapat 3 jenis model layanan yang ada pada Cloud Computing, diantaranya :
         a.     Infrastructure as a Service (IaaS)
            IaaS merupakan salah satu model layanan dimana penyedia menyediakan hardware atau perangkat keras (komputer server, penyimpanan data, jaringan dan lain-lain) untuk pelanggan. Manajemen perangkat keras menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan itu sendiri dan pelanggan mengontrol sistem operaasi serta aplikasi yang diinstall dalam server.
            Contoh model dari IaaS misalnya penyedia layanan hosting (Neohoster, GoDaddy, dll), vCloud Express Services (misalnya BlueLock, Hosting.com, Melboure IT IT, Terremark), Private cloud yang di-deploy dan dimanage oleh sebuah departemen IT sebagai layanan kepada bisnis unit lainnya (pelanggan di dalam sebuah organisasi), Azure service dengan VM Role.
         b.     Platform as a Service (PaaS)
            PaaS merupakan salah satu model layanan dari cloud computing yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pada cloud computing itu sendiri. PaaS menawarkan fasilitas untuk mengembangkan, testing, deployment hingga maintenance aplikasi tanpa harus membeli infrastruktur dan software environtment.
            Contohnya : Windows Azure Platform, Google App Engine, VMforce.com
         c.     Software as a Service (SaaS)
            SaaS merupakan media layanan yang terdapat pada cloud computing dimanan pelanggan cloud menggunakan aplikasi yang telah disediakan dalam cloud. SaaS merupakan bentuk cloud yang paling umum digunakan saat ini.
               Contohnya: Office 365, Salesforce.com, Hosted Exchange.


Referensi:


[Postingan saya ini juga saya masukkan kedalam salah satu blog pribadi saya lainnya di "environtmentalists.wordpress.com" semata-mata hanya untuk berjaga-jaga jika sewaktu-waktu blogspot sedang sulit diakses. Terima kasih.]

Sunday, 14 October 2012

Apa yang kalian ketahui tentang E-Commerce [4IA13]



Apa yang kalian ketahui tentang “E-Commerce”?

Nindy Kartika Sari
52409500
4IA13

E-commerce merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Pada dasarnya ecommerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi dan telekomunikasi yang sangat berkembang pesat. Semakin meningkatnya teknologi dan telekomunikasi di dunia ini maka setiap manusia mempergunakan internet dalam melakukan aktivitas di kehidupan sehari-hari yaitu dengan bisnis usaha yang akan mereka ciptakan di dunia maya.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Perdagangan elektronik dapat mengambil beberapa bentuk tergantung pada derajat digitasi (transformasi dari fisik ke digital). Tingkat digitasi berhubungan dengan; produk (layanan) yang dijual, proses, dan agen pengiriman (atau perantara). Manfaat dari e-commerce (perdagangan elektronik) itu sendiri adalah meningkatkan cutomer loyality, meningkatkan value chain, dapat menurunkan biaya dan melebarkan jangkauan
diseluruh masyarakat di dunia maya.

Fungsi E-Commerce.
  1. Menyediakan harga kompetitif.
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.

Sources:

Pengantar Bisnis Informatika [4IA13]



Pengantar Bisnis Informatika.

Nindy Kartika Sari
52409500
4IA13

Bisnis dalam ilmu ekonomi dikatakan sebagai suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau pebisnis lainnya untuk mendapatkan suatu keuntungan. Sedangkan informatika merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup kedalam beberapa bidang, termasuk didalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.

Bisnis dan Informatika merupakan dua kata berbeda yang saling berhubungan dan memiliki suatu makna. Dasarnya bisnis informatikan diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh secara individu atau berkelompok yang mempunyai nilai dengan tujuan untuk mendapatkan keutungan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi yang dimaksud contohnya saja, internet.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komputer membuat perubahan pada kebiasaan masyarakat sehari-hari atau lebih dikenal dengan sebutan information age. Dalam bidang komunikasi dan bisnis, media elektronik dijadikan sebagai salah satu media utama bergeraknya dua bidang tersebut.

Permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat didunia saat ini ialah masalah ruang dan waktu oleh sebab itu teknologi informasi memiliki peran penting disini. Banyaknya permintaan teknologi informasi dan komputer disegala bidang menyebabkan munculnya perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam bisnis informatika ini. Contohnya saja seperti penyedia layanan internet, software house, hosting dan lain sebagainya.

Dengan banyaknya perusahaan-perusahaan yang bergerak pada bidang teknologi informasi ini, maka setiap perusahaan perlu adanya memiliki rencana jangka panjang. Rencana jangka panjang ini dimaksudkan supaya perusahaan-perusahaan tersebut dapat me-manage strategi perusahaan agar tidak tertinggal dari perusahaan lainnya.

Sources:


Thursday, 26 July 2012

Starcraft

StarCraft adalah sebuah permainan strategi dengan waktu nyata yang dibuat oleh Blizzard Entertainment dan merupakan produk pertama dari serial StarCraft. Permainan ini dirilis untuk Microsoft Windows pada tahun 1998. Untuk versi Mac OS permainan dirilis pada tahun 1999, dan untuk Nintendo 64 dirilis pada tahun 2000. Cerita utamanya tentang perang antara tiga spesies galaksi, yaitu: Terran, yang beradaptasi dan berpindah-pindah, yang merupakan keturunan dari manusia yang terbuang dari Bumi; Zerg, alien dengan penampilan mayoritas seperti serangga; dan Protoss, pejuang humanoid yang memiliki teknologi paling tinggi dibandingkan kedua kaum lainnya.
StarCraft adalah permainan komputer terlaris pada tahun 1998[1] dan memenangkan Orogins Award sebagai Best Strategy Computer Game pada tahun tersebut.[2] StarCraft terdaftar pada IGN "Top 100 Games All Time" pada peringkat ke tujuh, dan pada tahun 2006, mendapat Star on the Walk of Game di Metreon, San Fransisco. Seperti pada tanggal 31 Mei 2007, StarCraft dan Brood War terjual sebanyak 10 juta kopi. Permainan ini secara khusus populer di Korea Selatan, di mana para pemain profesional dan partisipan tim di dalam pertandingan, mendapat sponsor
Permainan ini populer di Korea Selatan, tempat pemain dan tim profesional berpartisipasi dalam pertarungan, mendapat sponsor, dan berkompetisi.

http://shazammm.files.wordpress.com/2010/07/starcraft_2.jpg 

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/StarCraft

Farm Frenzy

Farm Frenzy, begitulah nama game ini dikenal oleh banyak orang. tema yang diusung oleh game ini adalah tema peternakan. Pemain disini bermain sebagai seorang peternak yang memelihara ayam, sapi, kambing, dan hewan-hewan yang umumnya terdapat pada peternakan. Pada permainan ini terdapat tahap-tahap yang harus dilalui oleh pemain karena setiap tahapan tersebut, pemain mendapatkan suatu misi yang harus diselesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.Tidak ada batasan usia yang diterapkan pada permainan ini karena permainan ini berlaku untuk segala usia.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq83CarXzZrPrSm1W4dJRWqRMTITzajN70Z8crykxnB4lMknABPLmwvZLEJ4aEkwzRGGyd56vHnXFoyANlpvNvShvVbjiylCdaNzXc_VekuPFi5EVYb-ZpJJ0Xzu_bVBzRC4eZWv5zsbU/s1600/farm-frenzy_large.jpg

Sudden Assignments!!!!!!

PERKEMBANGAN VIDEO GAME

Pembukaan
Siapa sih yang tidak mengenal Video Game? Mulai dari anak kecil sampai orang tua pun saya kira sudah pasti mengetahui apa itu Video Game, karena tidak dipungkiri bahwa dimainkan oleh anak-anak sampai para orang tua sekalipun. Tetapi apakah mereka mengerti sejarah awal perkembangan dalam Video Game itu sendiri? Saya kira hanya segelintir orang saja yang benar-benar tahu dari sejarahnya. Oleh karena itu kita disini bertujuan untuk membahas lebih dalam lagi tentang sejarah perkembangan Video Game.
Generasi Pertama
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kalian sudah pernah melihat game yang hingga 2007 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Generasi Kedua

Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin
canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti ini lah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Generasi Ketiga

Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

Generasi Keempat

NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya
melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Generasi Kelima

Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Sony Playstation, halooo…si Raja telah datang!!!
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.

Generasi Keenam

Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.

Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

Generasi Ketujuh

Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.


Sumber
Sumber: History of videogame console – IndoForum http://www.indoforum.org/t12737/#ixzz1bbf1Eelq
http://rullyyy.wordpress.com/2011/10/23/perkembangan-video-game/
Hak Cipta: www.indoforum.org

Pengantar Teknologi Game.

Sejarah Game

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Sumber: Tabloid PC MILD Edisi 07/05 tanggal 14 Maret 2005
http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html

CURCOL!!!

When we (students) starting to have our last examination in this week, what can you imagine? all of sudden our lecture gave us some assignments to had done this week, in the middle of the exam. What the hell? Some of us denying, we won't agree with the sudden assignments. How long has he been? He disappeared for such a long term. And this week he's coming back with the darn assignments. Even If I won't, but I still care about my score. How pity 3IA13?

Friday, 16 March 2012

Pengantar Teknologi Game

GAME. Apa yang pertama kali akan kalian bayangkan mendengar kata tersebut? Game itu berasal dari Bahasa Inggris yang berarti permainan. Pasti kalian sudah bisa membayangkan sekian banyak macam game dalam sekali waktu saat ditanya soal game. Saat dunia teknologi dan informasi belum berkembang pesat seperti saat ini, kebanyakan game atau permainan lebih sering dimainkan oleh anak-anak, terutama untuk game-game tradisional. Pada era 1990-an permainan atau game biasanya terkelompok disesuaikan dengan generasi pada masa itu, misalnya generasi anak sekolah (SD dan SMP) masih bisa dikategorikan untuk bermain bersamaan, namun untuk generasi anak yang sudah duduk dibangku SMU biasanya memiliki permainan tersendiri. Pada intinya semua sama saja, semua orang bisa memainkan permainan yang sama disaat yang bersamaan.

Dewasa ini, game telah berkembang menjadi sarana hiburan bagi seseorang. Mengapa demikian? Karena saat ini game dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja, tidak seperti jaman dahulu. Hal ini dikarenakan perkembangan dibidang teknologi informasi dan komunikasi memudahkan siapa saja dapat bermain game dimana saja dan kapan saja dengan berbagai jenis game.

Nah, disini saya akan menulis sebuah tulisan wajib untuk mata kuliah Pengantar Teknologi Game.

1. Pengenalan Teknologi Game.

Pada dasarnya teknologi game itu berasal dari teknik-teknik permainan itu sendiri yang kemudian dikembangkan dengan menggunakan kemajuan teknologi informasi saat ini. Jauh sebelum bidang teknologi dan informasi berkembang, game itu sendiri telah memiliki teknik-teknik yang mendasari atau mencirikan wajah dari permainan mereka seperti apa. Dari ciri khas yang didapat itulah manusia/user/orang yang ahli dalam dunia komputer mulai mengembangkan permainan-permainan tersebut dengan menggunakan teknologi yang ada saat itu maupun saat ini.

2. Teknik membuat Game secara umum.

- Pertama-tama hal yang harus diperhatikan dalam membuat Game adalah genre yang akan diusung untuk membuat game seperti apa. Misalnya kita akan mengusung genre game edukasi untuk anak-anak, seperti game scrabble, hang man, dan sebagainya.

- Kedua yaitu pemilihan karakter animasi untuk game yang dibuat. Penentuan karakter ini sangatlah berpengaruh pada penarikan minat konsumen/gamers untuk memainkan game ini. Penentuan karakter ini juga dilihat dari bentuk animasinya, cara programmer merealisasikan imajinasi-nya dalam membentuk si karakter ini.

- Ketiga yaitu pemilihan jalan cerita untuk game. Sama halnya dengan sinetron, drama dan film layar lebar, dalam game juga dibutuhkan jalan cerita yang menarik untuk mengundang ketertarikan para gamers pada game tersebut.

- Keempat yaitu levelisasi pada game. Secara umum levelisasi pada game hampir sama secara keseluruhan, yakni diawali dengan memainkan level termudah, level medium/sedang, hingga level dengan tingkat kesulitan permainan yang cukup tinggi. Dalam levelisasi ini, para penikmat game cenderung akan melihat kira-kira sampai dilevel mana kira-kira kemampuan mereka. Secara tidak langsung, jika game yang dimainkan cukup menarik minat dan perhatian para gamers, maka para gamers pun merasa tertantang untuk segera menamatkan akhir dari game tersebut.

- Yang terakhir ialah bagaimana kita menyusun konsep yang telah dibuat tadi dan dirancang sedemikian hingga untuk diubah menjadi suatu game yang banyak dimainkan,

3. Bahasa Pemrograman yang digunakan.

Bahasa-bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat game dari awal perkembangan teknologi seperti C++, Java, Action Script, PHP, HTML, Javascript (untuk web game), dan Objective C.

4. Hal-Hal yang diperlukan dalam membuat game.

- Pelajari bagaimana cara kerja game tersebut, maksudnya ialah kita harus mempelajari secara detail kerja dari game tersebut. Bagaimana saat user menang melawan komputer, bagaimana kerja keras keduanya untuk bertahan dalam pertarungan tersebut.

- Memiliki jiwa kreatifitas yang tinggi. Dalam hal ini siapa saja terutama para pembuat game diharuskan untuk memiliki tingkat kreativitas yang tinggi. Hal ini dikarenakan perkembangan dunia teknologi dan informasi membuat game-game semakin banyak bermunculan dengan karakter-karakter animasi dan design game yang interaktif. Oleh karena itu, seseorang yang memiliki tingkat kreativitas yang tinggi akan lebih mudah dalam mengekspresikan apa yang ada dalam imajinasinya.

- Experience is important. Ada pepatah mengatakan, pengalaman mengajarkan segalanya. Disini kita diharuskan untuk belajar dari pengalaman yang pernah kita alami. Sebelum kita berniat untuk membuat suatu game, ada baiknya jika kita meramalkan atau melihat pangsa pasar yang akan dilirik oleh para produsen game.


Referensi :

1. http://inet.detik.com/read/2011/12/16/104520/1792601/1260/apa-bahasa-pemrograman-untuk-bikin-game/
2. http://arekrantau.blogspot.com/2011/12/apa-bahasa-pemrograman-untuk-bikin-game.html
3. http://witanduty.wordpress.com/6/
4. http://websiteprofesionaloffers.blogspot.com/2009/03/pengetahuan-dasar-tentang-membuat-video.html
5. ilhamsk.com/pengantar-teknologi-game/
6. http://deaprilia.blogspot.com/2010/02/teknologi-game.html
7. http://asemanisblog.blogspot.com/2012/01/cara-mudah-membuat-game-pc-komputer_19.html